4.+Competencias+Digitales+en+Alumnos

= **LAS CO ****MPETENCIAS DIGITALES EN ALUMNOS ** =

Actualmente se habla mucho de competencias digitales de alumnos y profesores pero si nos remitimos al apartado anterior, se puede ver que ambas están estrechamente relacionadas por tres motivos. El primero, es que las competencias señaladas anteriormente son las que cualquier alumno o ciudadano debería adquirir por su paso por el sistema educativo. El segundo, es que la enseñanza y desarrollo de estas competencias viene recogido en el currículo oficial y los estudiantes de hoy en día crecen en un contexto que desarrolla estas competencias o la adquisición de habilidades digitales. Y la tercera, es el inevitable currículo oculto, si el profesor tiene esas competencias y las aplica en su día a día, se puede decir entre comillas que se le pegaran a los alumnos. Pero hablemos ahora en concreto de la relación entre las competencias de los profesores y las que los alumnos han de adquirir y desarrollar a lo largo de su paso por el sistema educativo. Para esto vamos a interrelacionar o por lo menos a intentarlo, los ámbitos y competencias señaladas anteriormente. En el ámbito del aprendizaje, está estrechamente relacionada con la competencia básica recogida en el currículo de L.O.E., de Aprender a Aprender. En la que el profesor ha de desarrollar y los alumnos han de adquirir las habilidades necesarias para buscar y transformar la información en conocimiento de forma autónoma y fundamenta. Por esto los alumnos han de adquirir y perfeccionar las competencias de: crear conocimiento en diferentes lenguajes, realizar proyectos, solucionar problemas y tomar decisiones en dichos entornos digitales, producir conocimiento y publicarlo a través de uso de herramientas de edición digital, usar las tic como instrumento creativo y de innovación, Trabajar con eficacia con contenidos digitales en contexto virtuales de enseñanza – aprendizaje, entre muchas otras. En el ámbito informacional, está estrechamente relacionada con la competencia básica recogida en el currículo de L.O.E., de Tratamiento de la información y competencia digital. En la que el alumno ha de adquirir las competencias de búsqueda y tratamiento de la información de una forma objetiva y productiva, y teniendo en cuenta nuestro contexto actual es fundamental el desarrollo de competencias digitales que permitan al alumno realizar lo anteriormente señalado. Y el profesor ser capaz de transmitir las competencias que tiene y desarrollar en los alumnos nuevas competencias. En el ámbito comunicación, está estrechamente relacionada con la competencia básica recogida en el currículo de L.O.E., de comunicación lingüística. No podemos olvidar que estas competencias son fundamentales para transmitir nuestro conocimiento o la interacción con los demás. Sobre todo en la época que vivimos con el boom de las redes sociales en la que el uso de audio visual es fundamental pero su estructura básica es el texto. Para ello es necesario el desarrollo de competencias digitales como, Conocer y saber comunicarse a través de dispositivos digitales y software, Usar herramientas de elaboración colectiva de conocimientos educativos, Participar proactivamente en entornos virtuales de aprendizaje, Colaborar al aprendizaje cooperativo a través de herramientas digitales, entre otras En el ámbito de la cultura, está estrechamente relacionada con la competencia básica recogida en el currículo de L.O.E., social y ciudadana. El desarrollo de competencias digitales permite tanto a profesores como alumnos moverse dentro de la sociedad del conocimiento, permitiendo también una mayor entrada en la cultura con la posibilidad de ver diferentes formas de arte sin tener necesidad de desplazarte físicamente, visitar museos, conocer otras culturas y en determinados casos interactuar con personas de esas culturas, en definitiva desarrollar una visión cultural mucho más amplia de la que se desarrollaría solo con el contexto físico que rodea al alumno y al profesor, siendo ciudadanos del mundo, como ejemplos de competencias digitales que debería de adquirir los alumnos se encuentran, actuar de forma legal respecto a los derechos de software, gestionar la identidad digital y privacidad, uso responsable en el ejercicio digital, concienciación socio – cultural de la sociedad del conocimiento, entre otras muchas necesarias en esta sociedad cambiante y plural. En el ámbito tecnológico, es más adecuado centrarse en una serie de competencias digitales fundamentales para su propio desarrollo y son las habilidades de manejo de herramientas de las TICs. que los profesores han de manejar para poder transmitir este conocimiento a sus alumnos y los alumnos han de dominar para su vida diaria y no solo escolar, porque cada vez nos dirigimos a una sociedad online en la que las relaciones con administraciones públicas y privadas, personas, el entorno educativo y social se está informatizando. Entre todas las competencias tecnológicas que se pueden señalar, se puede poner de ejemplo las siguientes: utilizar las funciones de navegación en internet, utilizar las funciones de navegación en internet, instalar y actualizar software informático, configurar el software y el entorno de trabajo, utilizar con eficacia los sistemas informáticos propios de las TICs, cuidar los servicios digitales empleados. Estos son algunos de los ámbitos que los alumnos han de desarrollar en su paso por el sistema educativo, los profesores han de dominar. Sin olvidar que aunque no se han relacionado todos los ámbitos con competencias del currículo básico, en este apartado pero por ello no se quedan fuera, porque el desarrollo de competencias es trasversal y durante toda la vida. Como conclusión solo me queda destacar, como última idea, la interrelación que hay entre las competencias digitales de los profesores y de los alumnos y como las competencias básicas recogidas en la L.O.E. fundamentan su desarrollo dentro de un contexto socio-educativo basado en las TICs, en el que la información se busca fundamentalmente en internet y se redacta en programas informáticos y en el que la presentación de contenidos se hace a través de presentaciones multimedia o interactivas, dejando atrás las búsqueda en libros de papel, el folio, bolígrafo y la transparencia. En este apartado realizaremos un repaso de las herramientas o conjunto de ellas que podemos utilizar para el desarrollo de competencias digitales en los alumnos. No especificaremos en profundidad instrumento en concreto porque no es difícil encontrar cientos o miles de ellos en internet sino en crear una idea de algunas herramientas que hay disponibles y su utilidad. Esta información se apurara en tres líneas: Si hay definida una herramienta por excelencia para el desarrollo de las competencias digitales, ella es Internet. Sin embargo, es un arma de doble filo por un lado la libertad y el amplio abanico de posibilidades y por otro una acumulación inmensa de información con diferentes fuentes y diferentes calidades, que crean un caos que daría al traste con todo lo planificado. Por este motivo es necesario conocer las herramientas y sus utilidades para poder controlar a internet. ** 1.1. ** ** Bancos de información ** Se trata de modos de almacenaje de la información para que pueda ser seleccionada por el alumno. Algunos están ligados al espacio, como documentos de texto, gráficos, sonidos, imágenes y animaciones. ** 1.2. ** ** Web ** <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Es el medio de almacenaje por excelencia. Es conveniente evaluar si el acceso debe ser inmediato y total. Se recomienda que éste sea dirigido y organizado de acuerdo a las actividades. <span style="display: block; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify; text-indent: 1cm;">** 1.3. ** ** Herramientas de elaboración del conocimiento ** <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Serie de pautas diseñadas para ordenar datos cognitivos que ayudan a desarrollar objetivos propuestos. Entre ellos, la creación de mapas mentales para expresar e intercambiar conceptos y concepciones sobre determinadas temáticas. <span style="display: block; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify; text-indent: 1cm;">** 1.4. ** ** Paquetes integrados ** <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Se denomina así al conjunto de programas integrados comprendidos en este proyecto. El alumno podrá servirse de ellos como soporte físico durante el desarrollo de las actividades organizadas en módulos a través del web quests (explicado más abajo). Los paquetes están conformados por programas básicos incluidos por defecto en Office: el editor de texto Word; el programa para manejo de planillas electrónicas Excel; el presentador de diapositivas Power Point y finalmente el versátil Publisher, utilizado en la elaboración de distintas publicaciones -diarios, revistas, carteles, páginas webs, etc.- y como editor de imágenes. <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Estas herramientas permiten que los alumnos que desarrollen un conocimiento estructurado, complejo, flexible y transferible de los conceptos, estrategias y procedimientos propios de las áreas curriculares. <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">A continuación, pasaremos a ver las herramientas propuestas y la forma en que se asocian a ciertos procedimientos y actividades concretas dentro del proyecto. <span style="display: block; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify; text-indent: 1cm;">** 2.1. ** ** Manejo de bases de datos ** <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px;">Es importante entender cómo se preparan y presentan las estadísticas. Un software sencillo para el manejo de datos permite procesar información y presentarla <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">gráficamente en diferentes formatos. Los estudiantes pueden entonces evaluar el impacto visual de estas presentaciones.
 * 1) Internet como herramienta y optimizar su uso.
 * 2) Herramientas de indagación y comunicación.
 * 3) Herramientas de participación: herramientas de conversación y colaboración.
 * 4) ** Internet como herramienta y optimizar su uso **
 * 2. Herramientas de indagación y comunicación **

<span style="display: block; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify; text-indent: 1cm;">** 2.2. ** ** Planilla electrónica **

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Este programa sirve para sistematizar la información, transformándola y facilitando así su manejo. Por ejemplo, la transformación de un texto en planillas de cálculo o directamente en alguno de los variados tipos y formatos de gráficos presentes en el programa. Esta situación permite el ordenamiento, comprensión y mejor representación de la información, en particular, cuando ésta hace alusión a temas estadísticos.

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Representar la información de esta forma permite al alumno ampliar las posibilidades de comprensión y razonamiento en su proceso de incorporación de conocimientos. En efecto, si los mismos datos de un texto lineal son visualizados a través de gráficos de barras o torta, aumentan la posibilidad de su correcta asimilación y la calidad de las conjeturas e inferencias.

<span style="display: block; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify; text-indent: 1cm;">** 2.3. ** ** La web quests **

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Es una herramienta procedimental y metodológica que permite que el alumno desarrolle la tarea de búsqueda o investigación, con supervisión en los pasos a seguir. (Paralelamente, gozan de autonomía para visitar algunas páginas y para la elección de la forma de resolver ciertas situaciones.) En ella se estructura la actividad a partir de ciertas secuencias que el alumno debe ir completando y resolviendo, al tiempo que se entregan los recursos y herramientas necesarias para completar dicha actividad.

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Recibe el nombre de web quests ya que tanto la búsqueda de la información para completar las actividades como el diseño de este instrumento se encuentran en línea.

<span style="display: block; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify; text-indent: 1cm;">** 2.4. ** ** Blogs **

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Son herramientas que ofrecen un espacio de escritura que se caracteriza por ser la mezcla de un diario personal en línea y una herramienta de discusión donde los lectores pueden subir comentarios a la información que se presente, el procedimiento denominado "posteo". Los blogs pueden usarse para lograr que los estudiantes sinteticen y expresen sus opiniones en un espacio limitado que los obliga a condensar sus escritos. Esta herramienta de comunicación es más estructurada que una lista de correo electrónico y más enfocada que un grupo de discusión; en ella, cada estudiante puede participar activamente en una comunidad que tiene un tema de interés común, conectarse, leer los aportes de otros estudiantes, pensar y responder aportando sus contribuciones.


 * 3. Herramientas de conversación y colaboración **

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Estas herramientas informáticas apuntan esencialmente a lograr la comunicación y la interacción entre las personas en entornos de aprendizajes. Como sabemos, la riqueza del aprendizaje no se da en forma aislada, sino que es la resultante del trabajo integrado y colaborativo en la resolución de un problema.

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">A continuación presentamos variadas alternativas de herramientas que permiten el desarrollo del aprendizaje en formatos colaborativo e integrados.

<span style="display: block; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify; text-indent: 1cm;">** 3.1. ** ** Herramientas para compartir intereses **

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Apuntan a generar espacios de interacción en torno a uno o más temas compartidos. Son ejemplos los boletines y las revistas y, de manera especial, los diferentes tipos de conferencias por computadora, tales como listas de discusión, foros, e-mail, e-noticias, anuncios, chat, etc.

<span style="display: block; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify; text-indent: 1cm;">** 3.2. ** ** Cuadernos de colaboración, creación de comunidades virtuales de alumnos, entornos de colaboración de alumnos **

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Internet es un lugar de convergencia de millones de personas y cada temática tiene su sitio. Sin embargo, pese a tal convergencia en razón de temáticas comunes, nada garantiza que se encuentren. Por lo tanto, también es un espacio diverso, de numerosos formatos. Para lograr una mejor aplicación de esa competencia Monereo (2005) describe dos herramientas usuales y de fácil implementación: las listas de discusión y los foros electrónicos.

<span style="display: block; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify; text-indent: 1cm;">** 3.3. ** ** Simulaciones a través de juegos **

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 15px; line-height: 150%;">Los juegos de simulación pueden ser particularmente útiles en la formación de competencias digitales ya que involucran la planificación, desarrollo y ejecución simulada de acciones que se dan en la vida ciudadana.